Январь 08 2012

Движение объектов (анимация, часть 4)

1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд (2 голосов, средний: 5.00 из 5)
Загрузка ... Загрузка ...

В этом уроке будет рассмотрен метод, который называется Wire (читается «уайр» или «вайр»). По сути это простая связь между двумя объектами похожая на Link, которая была описана в предыдущем уроке. Только здесь связываются параметры объектов. Например вращение одного объекта вызывает увеличение длины другого. Wire и Link можно применять вместе. Link привязывает положение в пространтве одного объекта к положению другого, а Wire связывает из параметры.

Подготовим сцену

1. Создаем из цилиндров два условных колеса.

2kol_01

2. Сначала расположим центры вращения цилиндров в их геометрических центрах (нажмем Center to Object), а потом, чтобы легче было ориентироваться, выровняем по миру их локальные оси (нажмем Align to World). То есть направление осей объектов будут такие же, как оси мировой системы координат. В конце не забудем отжать Affect Pivot Only, чтобы выйти из редактирования центра вращения.

2kol_02

На самом деле, я думаю, вся эта возня с системами координат особо и не нужна. Это делается для чистоты эксперимента. Насколько я понял, читая мануалы, при вращении используется локальная система координат объекта, а для перемещения мировые оси и мировые координаты. Может я ошибаюсь.

3. Повернем синее колесо так, чтобы его зуб попал в паз желтого колеса.
После этой операции синему колесу снова нужно вернуть оси центра вращения в первоначальное положение (нажать Align to World). Выравнять оси нужно потому, что если мы этого не сделаем, при включении между колесами связи, синее колесо вернется в исходное положение, ориентируясь на свои оси.

2kol_03

Можно еще сделать по-другому: колесо повернуть на уровне элементов. Тогда форма колеса повернется, а оси останутся неизменными.

4. После, когда мы свяжем колеса вместе, можно будет без всякой анимации просто покрутить курсором вращения желтое колесо, и синее станет вращаться вместе с ним. Но мы сразу сделаем желтому анимацию.
Нажмем клавишу Auto Key, переведем полозок на сотый кадр и после этого повернем желтое колесо на 360 градусов, после этого кнопку Auto Key отожмем. Именно в такой последовательности.

2kol_04

То есть мы сначала включили режим Auto Key, который автоматически ставит ключи анимации, когда у объекта что-то изменилось. Потом переводим полозок на сотый кадр, и меняем угол вращения колесу на 360 градусов — на сотом кадре у него изменился угол. Поэтому программа автоматически выставит два ключа: первый на нулевом кадре (какой объект был) и второй на сотом (какой объект стал). Все промежуточные состояния программа просчитает сама.

Свяжем два колеса

5. Кликаем правой кнопкой мыши по желтому колесу и находим команду Wire Parametes.

2kol_05
После этой команды выскочит менюшка. Мы идем по ней: Transform > Rotation > Y Rotation(Трансформация > Поворот > Поворот по оси Y).

 2kol_05_1
После этого от желтого колеса потянется пунктирная линия. Нужно кликнуть по синему колесу. Выскочит точно такая же менюшка уже для синего колеса. Проходим ее так же. То есть мы связываем вращение желтого колеса по оси Y с таким же вращением синего колеса.

2kol_05_2

6. Когда таким образом два колеса свяжутся, выскочит окно параметров.
Слева будет отображаться вращение желтого колеса по Y, справа синего. Название объектов, с которыми работаете, отображается наверху (1).
Нажмем кнопку со стрелочкой (2) — сообщим программе, что движение будет идти от желтого колеса к синему, что желтое ведущее. Если бы движение было двусторонним, нажали бы двустороннюю кнопку. В этом случае бы пришлось выбрать, кто у них Master, главный (3).
После того, как нажали копку (2), жмем кнопку Connect, соединить (4).

2kol_06 

Сворачиваем окно, запускаем анимацию. Оба колеса крутятся. Правда крутятся оба в одну сторону. Нам надо, чтобы синее крутилось в обратную.
Возвращаемся в окно параметров.

7. Если вместо того, чтобы сворачивать окно, мы его закрыли, это окно можно добыть через главное меню Animation.

2kol_07_1

Лучше перед вызовом окна выделить объекты, с которыми хотите поработать. Тогда в окне можно нажать на кнопки со стрелками, и в окне останутся только выделенные объекты.
Зеленым цветом отображаются ведущие объекты, красным — ведомые.

2kol_07_5

8. Напоминаю, что колеса двигаются в одну сторону, а нам надо в разные. Мы вызываем параметры и в нижнем окошке, относящемся к синему колесу, в формулу добавляем «умножить на минус один» (-1*), и обязательно после этой процедуры нажимаем кнопку Update (обновить). То есть вращение синего колеса прямо пропорционально вращению желтого, умноженное на минус один. В результате синий цилиндр будет вращаться в обратную сторону.

2kol_08

9. Если мы хотим разорвать связь, то нужно жать кнопку Disconnect.

2kol_09

10. Несмотря на то, что при этом связь разорвется, синее колесо будет все равно вращаться. Это произойдет потому, что у него остались анимационные ключи от желтого колеса. Если бы мы не давали изначально анимацию желтому колесу, то у синего ничего и не было бы потом.
Теперь, если мы захотим удалить все анимационное ключи у синего колеса, нужно будет его выделить, в поле ключей рамочкой выделить все ключи и нажать клавишу Delete.

2kol_10

11. Вот еще пример. Можно использовать для имитации ременной передачи. Большое колесо ведущее, маленькое ведомое. Маленькое в два раза меньше большого. Значит в формуле скорость маленького колеса в два раза больше.

2kol_11


Курс по трехмерному моделированию: здесь можно узнать содержание, а здесь посмотреть работы учеников. Другие статьи Артура в блоге. Мы можем учить через Интернет

Написать комментарий

RSS
Обучение через Интернет